Begin jaren negentig maakte de wereld kennis met een nieuwe technologie: virtual reality. Door een helm op te zetten stapte de gebruiker in een virtuele wereld met eindeloze mogelijkheden, zonder dat hij daarvoor uit zijn stoel hoefde te komen. Helaas kende de technologie ook behoorlijk wat beperkingen: de graphics waren slecht en veel gebruikers hadden last van bewegingsziekte. Daardoor kwam de interesse voor virtual reality uiteindelijk op een laag pitje te staan. Sinds 2012 is de technologie weer helemaal terug. Gaat zij nu wel doorbreken?

De hernieuwde interesse in virtual reality (VR) begon in feite in augustus 2012. Oculus zette zijn VR-project op Kickstarter en haalde binnen vier uur 250.000 dollar op. Oculus beloofde met zijn oplossing vooral een feest voor gamers. Het project bleef niet onopgemerkt en in maart 2014 werd Oculus overgenomen door Facebook voor 2 miljard dollar.

In juni van datzelfde jaar verraste Google de wereld met een kartonnen VR-bril: Google Cardboard. In combinatie met de smartphone was VR nu ineens bereikbaar voor iedereen en dat voor een paar euro. Een hype was geboren en vanaf dat moment ging het hard. Alle grote merken sprongen erin. HTC kwam met de Vive, Playstation bouwde een speciale VR-bril en ook de technologie voor hand-tracking stond plots vol in de schijnwerpers.

Marktanalisten schatten thans dat er zo’n 500 miljoen VR-headsets met een totale marktwaarde van 25 miljard euro verkocht zullen zijn in 2025. Alleen dat al wijst erop dat de hype deze keer serieuzer is dan 25 jaar geleden. De komende tien jaar bereiden contentontwikkelaars en digitalemediabedrijven wereldwijd zich voor om hun marktaandeel in deze lucratieve virtuele wereld te verwerven.

De echte mogelijkheden van VR

Hoewel VR-games en 360°-video’s steeds populairder worden, gaan de mogelijkheden van VR veel verder dan entertainment. Vroeger was de VR-ervaring geheel gebaseerd op content die lokaal aanwezig was. De huidige generatie VR-oplossingen zijn gekoppeld aan internet en bieden zo een volledig interactieve ruimte.

VR kan hierdoor op heel veel manieren worden toegepast. Of het nu gaat om vrienden die samen een spel spelen, om bedrijven die contact hebben met klanten of om ontwerpteams die samenwerken aan projecten. De auto-industrie ontwikkelt op dit moment bijvoorbeeld VR-toepassingen waarmee klanten een bezoek aan de showroom kunnen brengen en zelf een proefrit kunnen maken – virtueel welteverstaan. Psychologen gebruiken de techniek om mensen met fobieën of PTSS te behandelen. En ook scholen kunnen geweldig goed van VR gebruikmaken, bijvoorbeeld door data visueel te maken of door lesstof over te brengen in een virtueel spel.

Voldoen aan verwachtingen

De tech is zover en het publiek staat te popelen… de laatste stap is de contentdistributie. Er is momenteel al veel VR-content beschikbaar voor diverse sectoren, zoals de gezondheidszorg en life sciences, vastgoed, marketing en productie en de hoeveelheid VR-content neemt alleen maar toe. De gevolgen van deze groei voor de wereldwijde netwerken zijn waarschijnlijk gigantisch.

Content-deliverynetwerken (CDN’s) zullen in 2021 naar verwachting ruim 70 procent van al het internetverkeer verwerken. Er is in dat jaar waarschijnlijk 20 keer zoveel VR-verkeer. Datacenters zullen fungeren als de verbinding voor deze groeiende VR-content. Zij bieden een combinatie van de connectiviteit, verwerkingssnelheid en opslagcapaciteit die nodig is om een probleemloze eindgebruikerservaring te kunnen ondersteunen.

De strenge eisen die VR stelt aan bandbreedte, doorvoercapaciteit en latency waren in het verleden een belangrijke beperking voor algemeen gebruik van de technologie. Het realiseren van een intense virtuele ervaring vereist namelijk vijf keer meer bandbreedte dan hd-tv. En ook connectiviteit met lage latency is essentieel om jitter, hapering of andere fouten te voorkomen.

Hoe geweldig een VR-toepassing ook is, als het netwerk niet goed functioneert kan de ervaring nog steeds hinderlijk worden onderbroken. Het feit dat driekwart van de kijkers binnen vier minuten afhaakt bij een video-on-demanduitzending van slechte kwaliteit geeft wel aan dat eindgebruikers hoge eisen hebben.

Low latency

Digitale mediabedrijven halen alles uit de kast om aan de verwachtingen van gebruikers te voldoen. Alleen door een vlekkeloze ervaring te bieden is het mogelijk om een breed publiek te bereiken. De connectiviteit van de eigen datacenters speelt daarbij een sleutelrol. CDN’s zijn niet alleen op zoek naar de beste faciliteiten, maar vooral ook naar strategische locaties voor contentdistributie. Ze willen zo dicht mogelijk bij de dichtbevolkte markten zitten omdat je dan de hoogste performancegaranties hebt.

Een infrastructuur met directe toegang tot het centrum van de grootste steden ter wereld, dicht bij zowel consumenten als bedrijven, is cruciaal om latency tot een minimum te beperken voor een maximaal aantal gebruikers. Er moet gebruikgemaakt worden van het ideale platform om content te bewaren, in cache op te slaan en te verspreiden.

Omdat het door de hoge vastgoedprijzen erg duur is voor digitale mediabedrijven om datacenters in het centrum van de drukste steden ter wereld te bouwen, is colocatie een beter alternatief. Carrier- en cloudneutrale faciliteiten bieden minimale overheadkosten en maximaal gebruiksgemak. Ze zijn veilig, schaalbaar en bieden een zeer goede connectiviteit.

De verbeterde kwaliteit van de netwerken, de kwaliteitssprongen in VR-technologie en de beschikbaarheid van content-deliverynetwerken zorgen ervoor dat de definitieve doorbraak van VR slechts een kwestie van tijd is. Een goede datacenterstrategie is daarbij cruciaal voor het welslagen van digitalemediabedrijven.

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Laat alsjeblieft een reactie achter!
Laat hier je naam achter